久闻大名,不如一见。
2021年我在B站看过某up直播全流程,当时就被唯美的画风吸引。两年后亲自上手,对画面的震撼不减当年,而感动则沁人如新。
2023年1月12日,先后与两位陌生的旅人踏上旅途。前一位陪我走完沙漠,后一位陪我走完雪山,均未留下姓名,一如人海中相遇相知而又相离的我们。我们一同在沙丘驰骋,一同在雪地攀行,一同在云端飞翔,最后在顶峰分别。或许他们曾想通过长短鸣摩斯电码告知我联系方式,但是我不会啊。
或许相遇却不能相知的结局是最好的,
我满心遗憾,也满心感动与爱。
尽管是《光·遇》的前辈,2012年的Journey因平台优势却有着更高的美术表现力,沙砾、雪花、沙丘、寒风、白云,一切都吸引每一双渴望美的眼睛。关卡设计上,重复度极低。
总之没买的快去买,我steam原价55买的不觉得亏。
《风之旅人》发售11年来,赞美之词灿如繁星,我就不添拙笔了。以下引用小黑盒用户白叶wlaef的评价:
“游戏中最令人惊讶的其实是它的联机系统和独特的玩家交互模式,不能用任何的文字沟通,只能用长短不一音调各异的呼唤来传递含糊的概念,这种交互模式抛弃了人所有的外在,只留下最本源的内核。走完整段旅程,就如同经历了一段人生,与素不相识之人在人生的孤旅中相遇、同行又别离,游戏时长虽短,但余韵悠长。
我在游玩风之旅人之前,已经完整体验了 ABZU和光遇,与这两位后来者相比,风之旅人明显有着更高的格调。ABZU在叙事和游戏性上都显得疲软,而光遇则由于免费游戏的机制需求,进一步放开了交流系统并通过装扮强调了玩家间的差异化,增强游戏的社交属性以此拉动日活和消费。但这一切的放开,便给予了一种攀比的尺度一一我的发型是绝版发型、我的乐器是绝版乐器、这个大佬装备很好我要抱紧大腿,这种习以为常的思想会在这些机制的放开背后扩散蔓延,玩家也从享受游戏带来的精神满足最终偏倒向竞赛和对比。
但在风之旅人中,没有任何的参考尺度,与你同行之人没有独特的造型、特殊的颜色,你不知道对方的性别、年龄和游戏的水平,每个玩家都化作了一个象征着人的符号,而这些信息的屏蔽,反而让玩家的动机更纯粹也更贴近自己内心的想法——你可以抛下这位素未谋面的人独自前行,也可以毫无负担的与他一同克服险境,你的热情得不到回报,你的冷漠也不会被人苛责,一切都是旅途中的浮光掠影,最终仅保存在记忆之中。
其实在游玩风之旅人时,我会觉得在褪去一切外衣后,人都是善良的,我对着你呼唤一声,你绕一个圈回应一声,就令人心满意足了,而大部分游戏似乎越来越往差异、对立与竞争的方向上发展。如果连游戏的设计者都在鼓励玩家划分层级、鼓励玩家去杀戮,玩家在这套规则下又怎么会成为一个友善的人呢?长此以往,这种充满差异和对抗的游戏反而成为一种约定俗成的体系,这才让我在体验风之旅人时觉得如此的不同、如此的令人讶异,现在想来,这种讶异既是对风之旅人的赞美,也是对当下游戏潮流的叹息。我不认为竞技游戏不好,而是在放眼望去全是竞技游戏的当下,让我觉得有点浪费游戏这个艺术媒介了。”